Sistema de Combate

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    KNYHRPG – Sistema de Combate

    En este sistema se aclararán todas las indicaciones referentes a combates dentro del mundo de KNYRPG. Este sistema va de la mano con la mayoría de los sistemas del rol, por lo que se recomienda priorizar este sistema por encima de los demás en cuanto a aprendizaje.


    1. INICIO DE COMBATE

    1.1 — El combate inicia cuando un usuario utiliza el comando Te reto a un combate e indicar el nombre del usuario que se esté retando, o una referencia al nombre de la persona que ambos usuarios puedan entender (Solo se podrá retar a una única persona simultáneamente)

    *Una vez iniciado el reto los bandos participantes se deben colocar a una distancia de tres (3) casillas.

    *Ciertas técnicas o comandos permitirán al usuario iniciar el combate sin necesidad de pronunciar un reto; las indicaciones de estos casos estarán expresadas en el documento correspondiente.

    1.1.2 — En los combates siempre inicia el usuario con menor Clase, en cambio, si son de igual Clase se tendrá en cuenta el que posea menor Rango. En caso de coincidir en la misma Clase y el mismo Rango iniciará el que disponga de mayor VEL. Si los usuarios llegasen a tener la misma Velocidad, empezará el retador y luego irá otra persona del bando enemigo, siguiendo este orden tras llegar a un acuerdo.

    1.1.3 — Todo usuario que no se presente a un combate después de ser retado dispondrá de un plazo de 10 minutos para regresar a la sala donde se efectuó el reto, de lo contrario, su rival será el ganador del combate con todo lo que ello implique.

    1.2 — Los combates solamente podrán tener un límite de dos (2) bandos; cada bando tendrá un límite de tres (3) personas.

    1.2.1 — En combate los bandos sólo podrán tener de diferencia máximo 1 miembro. Es decir, sólo son posibles combates 2v1, 3v2 y, para los casos donde se permitan superar el límite, 4vs3.

    1.3 — Para unirse a un combate, el usuario tendrá que ser invitado mediante el comando Tsuitekite por una persona con la que mantenga una vinculación y se encuentre dentro de un combate. No tiene por que presenciar el reto para poder unirse.

    1.3.1 — Es posible unirse a un combate, teniendo una habilidad especial que te lo permita. Siempre respetando que se tendrá que tener la aprobación del usuario al que nos unimos.

    1.3.2 — En caso de que un usuario se una a un combate que ya haya empezado dispondrá de su turno en la próxima ronda; los turnos se reorganizan de acuerdo con la la velocidad de los participantes.

    1.3.3 — Tras unirse a un combate a través de un llamado, después de la ronda de preparación la posición del usuario en el combate debe ser a un máximo de dos casillas desde la posición del aliado al cual se une en el combate.

    1.3.4 — No es posible rechazar a individuos que ingresen al combate, salvo técnicas o habilidades que indiquen lo contrario.

    1.3.5 — El comando Tsuitekite solo podrá ser utilizado con vinculaciones, cada vinculación te dará una ventaja diferente, véase Sistema de Vinculaciones

    1.4 — Ningún usuario que esté en el recibidor de la sala principal del rol puede aprovechar para unirse a un reto presenciado dentro de la zona ON de esta misma sala, es decir, la zona que está pasando el furni de la puerta del grupo.

    1.5 — No es posible "insta-retar" a un jugador nada más aparezca en una sala del mapeado. Deberá haber un roleo previo de 5 minutos en caso de querer retarlo.

    1.6 — Prohibido taponar/campear los ports con el fin de "insta-retarlos" o no permitirle la entrada a otros jugadores.



    2. RONDA DE PREPARACIÓN

    2.1 — Esta ronda tiene lugar luego de haber iniciado el combate. Luego de que los usuarios participantes del combate terminen su ronda de preparación el combate dará inicio con la primera ronda.

    2.1.1 — Cada usuario participante del combate cuenta con cinco (5) minutos de ronda de preparación, en caso de excederse el tiempo su ronda puede ser saltada.

    2.2 — El usuario podrá disponer de los objetos presentes en las ranuras de equipamiento sin necesidad de indicar que están equipados. El usuario únicamente deberá indicar las armas que dispondrá en el combate a menos que sean armas arrojadizas. Esto no consume turno de la ronda de preparación.

    2.3 — El usuario contará con la oportunidad de realizar dos (2) acciones en preparación; únicamente podrá consumir objetos o utilizar técnicas y habilidades que indiquen que puedan usarse en preparación.

    2.4 — En caso de que un usuario se haya unido al combate tras finalizar la ronda de preparación contará con una ronda de preparación de 1 minuto donde podrá equiparse.



    3. DESARROLLO DEL COMBATE

    3.1 — Los combates tendrán dos variables que indiquen su transcurso, los turnos y rondas.

    3.2 — Cada usuario poseerá un turno dentro de una ronda, en su turno el usuario puede realizar acciones o movimientos de casillas. La finalización de un turno deberá indicarse con el comando *PT o *Pasar turno.

    3.3 — Las rondas terminan cuando todos los participantes del combate hayan realizado sus respectivos turnos.

    3.4. — En caso de que haya más oponentes dentro del bando, iniciará quién se haya unido primero al combate. Debe haber un balance de bando entre los turnos, en caso de que haya más de dos usuarios dentro del combate con la misma agilidad su orden debería ser: usuario A de Bando 1 > usuario A de Bando 2 > usuario B de Bando 1..

    3.5 — Cada usuario dentro del combate tendrá un máximo de 10 minutos para realizar su turno. En caso de que se exceda este tiempo el turno del usuario será saltado.

    3.5.1 — Este tiempo podrá excederse en caso de que el usuario tenga dudas respecto a su documento, pero deberá ser tratado con moderación de inmediato; el abuso de esta regla para ganar tiempo podría acarrear una sanción.

    3.5.2 — Los participantes del combate pueden optar por decidir un tiempo máximo para realización de turnos o no saltar el turno de un oponente en caso de exceder el tiempo.

    3.6 — En caso de poder aplicar varios Indirectos del mismo tipo (Véase Quemaduras, Hemorragias, Venenos etc...) predomina el de mayor daño. En caso de que coincidan en daño predominará el de mayor duración.



    4. ACCIONES

    4.1 — Los participantes podrán realizar un máximo de 1 técnica por turno, habrán técnicas que otorgan turnos extra a los participantes.

    4.2 — Cada técnica tendrá un tiempo de uso un ejemplo seria: técnica A puede ser usada cada x Turnos, tomando en cuenta que se usa en el primer turno y deberá pasar la cantidad de x Turnos para poder usarla nuevamente.

    4.3 — Cada técnica deberá ser usada de la siguiente manera para poder ser válida:
    *Nombre de la técnica (Alcance) (Efecto de la técnica) luego de otra burbuja dando una leve descripción de la técnica. Ejemplo:
    *Mizu No Kyoku: Ju ichi No Kata (Alcance) (Daña xVIT)
    *Un enorme mar llena el campo permitiendo dañar al rival sin que pueda reaccionar

    4.4 — Los participantes podrán usar en su turno tanto técnicas ofensivas como defensivas o suplementarias, así como el uso de pasivas que indiquen que pueden ser usadas en el turno del usuario.

    4.5 — Para poder moverse sobre el terreno los participantes deberán gastar 1 de VEL por cada casilla que se desea recorrer, la VEL consumida se regenera al principio del turno del usuario, existen habilidades que otorgan casillas de movimiento adicional, en ese caso estas siempre son las últimas en consumirse.

    4.5.1 — Para realizar habilidades con un alcance especifico de casillas de movimiento. Estas consumiran la VEL del usuario como si estuviera desplazandose con normalidad, es decir. Si ha gastado sus puntos de VEL para moverse, por mas que tenga el alcance con la habilidad si no le sobra velocidad, no podra hacer uso de dicha habilidad.

    4.6 — Los controles de masas o negaciones de turno son estados que impiden el turno de acción y movimiento (Parálisis, Aturdimientos...) Las negaciones de movimiento (Inmovilización, Derribado...) no son considerados controles de masas.

    4.7 — No es posible acumular, renovar ni negar el turno de acción a un objetivo dos veces seguidas mediante un Control de Masa.

    4.8 — En caso de defender por completo una técnica con parálisis, aturdimiento, congelamiento etc... esta no te afectará a menos que esté especificado en el documento.

    4.9 — El usuario no podrá aplicar dos efectos consecutivos. En caso de que un enemigo haya perdido un efecto, el usuario tendrá que esperar 1 ronda para volver a aplicarle los efectos.

    4.10 —En caso de que un usuario choque con un furni (Objeto que no se pueda traspasar) tras ser empujado recibirá un daño de (casilla recorrida x 50).


    5. REACCIONAR

    5.1 — El DES (Destreza) es la dificultad para reaccionar a la técnica que se ejecuta, todas las técnicas poseen un valor determinado por defecto, el cual se entiende de la siguiente manera:
    Grado I (CR=1) Grado II (CR=2) Grado III (CR=3) Grado IV (CR=IV) y Grado V (CR=V)
    Para reaccionar a técnicas con mayores DES se debe igualar o superar el DES de la técnica. El usuario podrá bloquear únicamente con el comando básico.

    5.2 — No es necesario indicar el DES al momento de atacar pero si de reaccionar.

    5.3 — Cuando se realiza una habilidad inferior en DES esta no logra ejecutarse y tampoco gasta RES/SDM.

    5.4 — La DES no se consume en combate.

    5.5 — Existen técnicas que indicaran que el rival deberá consumir +1 punto de DES para poder evadir una técnica, lo que se entiende que si un usuario al evadir consume 1DES normalmente, al tratar de evadir esas técnicas que indican que se debe consumir +1DES el usuario deberá consumir 2DES para poder evadir la técnica (En caso de ser técnicas con alcance frontal se entiende que si normalmente el usuario utiliza 2 DES para salir del alcance Frontal consumirá al final 3 DES)


    6. CONSUMO DE TÉCNICAS

    6.1 — Los participantes deberán tomar en cuenta que cada técnica tendrá un consumo de RES/SDM esto si llega a cero el usuario no podrá realizar técnicas en el combate, a no ser que sea usado el comando requerido para poder recuperar RES/SDM.

    6.2 — Hay técnicas o pasivas que no requieran RES/SDM estas técnicas o pasivas son consideradas “Especiales” las cuales serán conseguidas por medio de Eventos.

    6.3 — Las técnicas evasivas que requieran movimiento consumen tanta VEL como casillas desplazadas la cual no se regenerará al principio de la ronda. Existen técnicas que especifican no consumir VEL saltándose esta norma.

    6.4 — Conjuntamente con el 6.3 habrán técnicas que indicarán que para ser evadidas el rival deberá consumir +1VEL, en este caso se entiende que normalmente un usuario consume 1 VEL por 1 casilla recorrida, al tener que evadir estás técnicas se entiende que deberá consumir 2 VEL por una casilla recorrida.



    7. ESCAPE

    7.1 — El usuario podrá utilizar técnicas especiales de su raza al principio de su turno a partir de la segunda ronda para escapar de un combate.

    7.1.2 — El usuario no podrá acceder a la sala donde había escapado hasta 45 minutos después de haber utilizado el comando.

    7.1.3 — Este comando tiene un tiempo de enfriamiento de una vez cada 48 horas.

    7.2 — En caso de que el usuario esté dentro de una ocultación sin poder ser detectado por los participantes del bando contrario podrá utilizar el comando escapar ignorando los requisitos de casillas.

    7.3 — Ciertas técnicas permitirán al usuario escapar del combate ignorando los requisitos de casillas o una casilla adyacente a un port.

    7.4 — En caso de escapar de un combate el usuario no recibirá experiencia del combate indiferente del resultado de este.



    8. FIN DEL COMBATE

    8.1 — El combate dará por finalizado cuando la vitalidad de todos los participantes de un bando llegue a cero (0) o sufran algún estado que les impida continuar combatiendo.

    8.2 — En el momento de finalizar un combate, el bando victorioso deberá realizar la acción *Mantenerse, esto permitirá que los usuarios puedan ejecutar acciones post-combate, tales como robo o secuestro. En caso de no querer mantenerse en el campo, se deberá realizar la acción *Huir, esto le permitirá irse de la sala sin poder ser retado, pero no podrá ejecutar acciones post-combate ni regresar a la sala durante un período de 45 minutos. Estos comandos deben realizarse en una ventana de 30 segundos tras la finalización del combate, en caso de permanecer más tiempo el usuario se considerará como si se mantuvo en el campo. El bando perdedor podrá realizar estos comandos siguiendo la misma regla; sin embargo, deberá usarlo luego de que el bando victorioso haya realizado las acciones.

    8.2.1 — El usuario deberá salir de la sala usando el botón 'H' en habbo para salir de la sala, en caso de que una persona vaya hacia otra sala podrá ser retado por otros usuarios dentro de esas salas siguientes.

    8.2.2 — El usuario caído en combate dispondrá de cinco minutos de inmunidad desde que se termina el reto, donde no podrá ser retado. Esta norma es ignorada en caso de que el usuario haga cualquier tipo de provocación a otro usuario.

    8.3 — Los resultados del combate deberán ser registrados en el apartado de Estados, Heridas, Curas....

    8.4 — El usuario obtiene un requisito de combate siempre que gane un combate, si el jugador cae en el combate también recibirá el requisito de combate.

    8.4.1 — En el caso de que un usuario huya del combate, solo obtendrá el requisito de combate si el jugador retado y el retador se encuentren HL como mínimo en el momento de huir.

    8.4.2 — En caso de ser invitado al combate, el usuario no obtendrá requisito de combate si huye.



    9. STAT's

    9.1 — Los porcentajes obtenidos mediante rasgos, razas y entrenamientos se suman entre ellos y se multiplican a la base. Los P.E se suman al base y son multiplicados con los porcentajes mencionados antes.

    9.1.2 — Los porcentajes obtenidos mediante mejoras y viviendas se multiplican a la suma total de los stats mencionada en el punto 9.1. Las comidas se suman/multiplican a la suma final.

    9.2 — Los límites de daño no pueden ser superados, en caso de utilizar una acción defensiva contra una técnica dañina se calculará utilizando el daño real. No es posible recibir más del daño límite a menos que la técnica especifique lo contrario o se obtenga una mejora pertinente.


    10. Defensas

    10.1 — Defensas normales o bloqueos, son las que poseen una cantidad especificada en el documento la cual sirve para defender de la gran mayoría de técnicas dentro del RPG.

    10.2 — Defensas Pasivas, son las que poseen una cantidad de DEF pasiva que indica lo que puede defender un personaje sin usar técnicas que tengan defensa, estas ultimas no pueden ser sumadas a una defensa normal o bloqueos.

    10.3 — Defensas Degradables, son las que poseen una cantidad de VIT propia la cual debe ser destruida para que dicha defensa sea retirada del campo, estas ultimas no pueden ser sumadas a defensas normales, bloqueos o Defensas pasivas.


    FAQ:

    ¿Cómo se calculan los STAT's? La fórmula sería:

    ((Base+PE)*(Rasgos+Entrenamientos))+(Vivienda)+(Comidas)



    ¿Cómo calculo el daño que recibo en caso de que el enemigo supere el daño límite? Si el daño límite de tu enemigo es 1.000 y tú defiendes 1.000 pero el daño real es 2.500, aplicas tu defensa (1.000) a los 2.500, recibiendo 1.000 de daño límite ya que no se puede dañar más de lo establecido.

    ¿Cual es la diferencia entre un contraataque y una defensa? Una defensa bloqueará el daño con la cantidad de defensa que te conceda la habilidad sin oportunidad de contraatacar (Si te golpean 1500 y defiendes 2000, solo defiendes, no contraatacas). Los contraataques en cambio, defienden el daño y dañan la diferencia (Si te golpean 1500 de daño y tu contraatacas con 2000, el enemigo recibe 500 de daño, si es al revés, tu recibes el daño restante, en este caso 500), este daño no puede superar el limite de daño establecido en cada rango.

    ¿Puedo defender a un aliado, aunque el ataque no vaya dirigido hacia mí? Sí, puedes defender a un aliado con técnicas que lo permitan, aunque el ataque no vaya dirigido hacia ti, siempre que éste se encuentre en el alcance de la defensa.

    ¿Cómo funciona en realidad la VEL y DES? Tienen el mismo funcionamiento en forma de mecánica, al consumir VEL moviéndose una casilla esta consume VEL por el resto de combate además de que la VEL es la cantidad de casillas que se puede mover en combate de tener 8 y usar una que consuma 1VEL el usuario pasa a tener 7 el resto de combate. El DES si una técnica es de DES3 y el usuario tiene DES1 al usar 2DES se le resta igual que la VEL.





    Edited by KNYHRPG ADMIN - 31/5/2023, 22:37
     
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