Comandos Básicos

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar

    Junior Member

    Group
    KNYRPG STAFF
    Posts
    67

    Status
    Offline

    png



    KNYHRPG – Comandos Básicos

    Estos comandos básicos están disponibles para todos los personajes de KNYHRPG desde su creación.


    SOLITARIOS/CAZADORES



    Ofensivos
      - Ken (Puñetazo) Daña FUEx1,5
      - Kikku (Patada) Daña FUEx1,5
      - Pōku (Codazo) Daña FUEx2
      - Hiza (Rodillazo) Daña FUEx3
      - Corte con Arma o */ Daña ARMA + FUE


    Defensivos
      - Kaihi (Evadir) Permite evadir ataques utilizando DES como escalado contra la DES del ataque enemigo. (Tanta VEL como casillas recorridas). Evadir consume tanta VEL como casillas desplazadas, la cual no se regenerará al principio de la ronda. - (1 RES)
      - Burokkingu (Bloquear) Defiende ARMA + FUE - (1 RES)


    Otros
      - Janpu (Saltar) Permite al usuario alcanzar la posición alzada durante 2T. (No consume Turno) - (1 RES)
      - Mantener la Respiración: Permite al usuario realizar tantas técnicas como RES/10 mientras tenga el estado activo. Una vez utiliza las habilidades se queda automáticamente sin RES, quedando Exhausto (-25% stats) durante dos rondas. (No consume turno) (El redondeo se hace a la baja) - (1 RES xT)
      - Iki (Respirar) Recuperas 2 RES consumiendo turno de acción y movimiento.
      - Nigeru (Huir) Permite al usuario huir del combate saliendo por un port, requiere de haber sido retado o encontrarse en inferioridad numérica. Es necesario un mínimo de 5 casillas entre el enemigo y tú para escapar (Consume Turno). El usuario obtiene una inmunidad a los retos durante 5 minutos.
      - Mamoru (Proteger) Permite al usuario interponerse a un ataque dirigido a uno de sus compañeros, requiere consumir la VEL necesaria para posicionarse en A1 sobre el objetivo. (Consume Turno) - (1 RES)
      - (ALIADO) Tsuitekite (ALIADO Acompáñame) [Único para Vinculaciones] Permite llamar una vinculación que se encuentre fuera de combate. Para poder llamar vinculaciones debes cumplir uno de los tres requisitos siguientes: Inferioridad numérica, tener menos del 50% de la VIT o enfrentarte ante alguien con 1 CLASE superior a ti. Consume turno de acción (no de movimiento) y la vinculación llamada a combate no perderá turno. Al finalizar la ronda se reordenan los turnos. (Consume Turno)



    DEMONIOS




    Ofensivos
      - Sukuratchi (Arañar) Daña FUEx1,5
      - Kikku (Patada) Daña FUEx1,5
      - Pōku (Codazo) Daña FUEx2
      - Hiza (Rodillazo) Daña FUEx3
      - Kamu (Morder) Daña FUEx4 - (2 SDM)



    Defensivos
      - Kaihi (Evadir) Permite evadir ataques utilizando DES como escalado contra la DES del ataque enemigo. (Tanta VEL como casillas recorridas). Evadir consume tanta VEL como casillas desplazadas, la cual no se regenerará al principio de la ronda. - (1 SDM)
      - Burokkingu (Bloquear) Defiende FUEx3 + CLASEx10 - (1 SDM)


    Otros
      - Janpu (Saltar) Permite al usuario alcanzar la posición alzada durante 3T. (No consume Turno) - (1 SDM)
      - Mantener la Respiración: Permite al usuario realizar tantas técnicas como SDM/10 mientras tenga el estado activo. Una vez utiliza las habilidades se queda automáticamente sin SDM, quedando Exhausto (-25% stats) durante dos rondas. (No consume turno) (El redondeo se hace a la baja) - (1 SDMxT)
      - Yasumu (Descansar) recuperas 2 SDM consumiendo turno de acción y movimiento.
      - Nigeru (Huir) Permite al usuario huir del combate saliendo por un port, requiere de haber sido retado o encontrarse en inferioridad numérica. Es necesario un mínimo de 5 casillas entre el enemigo y tú para escapar (Consume Turno)
      - Mamoru (Proteger) Permite al usuario interponerse a un ataque dirigido a uno de sus compañeros, requiere consumir la VEL necesaria para posicionarse en A1 sobre el objetivo. (Consume Turno) - (1 SDM)
      - (ALIADO) Tsuitekite (ALIADO Acompáñame) [Único para Vinculaciones] Permite llamar una vinculación que se encuentre fuera de combate. Para poder llamar vinculaciones debes cumplir uno de los tres requisitos siguientes: Inferioridad numérica, tener menos del 50% de la VIT o enfrentarte ante alguien con 1 CLASE superior a ti. Consume turno de acción (no de movimiento) y la vinculación llamada a combate no perderá turno. Al finalizar la ronda se reordenan los turnos. (Consume Turno)




    Aclaración: El comando *Mantener la respiración es un comando que se activa y se tiene que desactivar. Durante el tiempo activado el usuario tendrá la posibilidad de utilizar las habilidades que especifica el comando. Este comando está enfocado en el combate sumergido o para evitar el daño de habilidades que afecten al método de respiración del personaje (En caso de estar en una habilidad que se considere que te tiene que inhalar para dañar, puedes usar el comando para evitar inhalarlo). El comando no consume turno, pero la habilidad que utilizas sigue consumiendo turno normalmente.




    Edited by KNYHRPG STAFF - 4/2/2022, 03:18
     
    .
0 replies since 9/1/2022, 23:59   681 views
  Share  
.